Super Smash Bros. Ultimate の システムに関する最新情報
E3 にてスマブラの新作の試遊台が開放されたことで、早くも現地でシステムの検証が実施されているようです。
現地に行くことができない人ができることといえば、公開されている動画や現地の検証勢の情報発信に基づいて推測することくらいですが、日本勢では @Meshima_ さんが情報をキュレーションされているので参考になります。
ここに情報置いときますhttps://t.co/45DY4PRbnL— Meshima (@Meshima_) 2018年6月13日
そして本日、@MaxKetchum_ さんと @TorontoJoe さんによる SSBU のシステムに関するまとめ記事が公開され、現状ではこれが最も参考になる情報かと思われます。
Here we go, part 1--a fully detailed breakdown of the Super Smash Bros. Ultimate gameplay mechanics by myself and @TorontoJoe. Read and share!https://t.co/LCjZvxecOE— CSL Max Ketchum @ E3 to Hyrule to PLAYER'S BALL! (@MaxKetchum_) 2018年6月14日
Covers new movement options, air dodge, shield, aerials, and more.
Part 2 (soon) will have character details!
英語が苦手な方のために、自分への備忘録を兼ねて、この記事の情報の一部を翻訳します。
解釈に間違いがあれば、ご指摘いただけるとうれしいです。
概要
以下の13項目に分けて、箇条書き形式で情報がまとめられています。
- ダッシュ
- 空中回避
- 食らい硬直およびノックバック
- 空中攻撃
- シールド
- 崖
- つかみ
- スマッシュ攻撃
- 踏みつけ
- ほかほか補正
- ずらし
- 致命エフェクト
- その他UIの変更
さらに、記事の末尾には WISHLIST が記載されています。
Smash 4 においてユーザからのフィードバックが開発に反映されたことを受けて、今作でも積極的に開発側へフィードバックを発信するべきだと考えているようです。
Smash 4 においてユーザからのフィードバックが開発に反映されたことを受けて、今作でも積極的に開発側へフィードバックを発信するべきだと考えているようです。
以下、上述の13項目の翻訳です。
※を付した赤字は、翻訳者 (@acowstacs) の補足です。
@kiosk_ssb4 @alecksosaur @Sycama_ssb4 さんに用語の補足を頂いたので追記しました。ありがとうございます!
@kiosk_ssb4 @alecksosaur @Sycama_ssb4 さんに用語の補足を頂いたので追記しました。ありがとうございます!
ダッシュ
- 全キャラの initial dash (※ 日本でステップ (ダッシュ) と呼ばれている挙動は、海外ではinitial dashと呼ばれており、日本で走行と呼ばれている挙動は、full dash と呼ばれていると思われます。→どうやら海外でも、日本と同様、用語の不統一の問題があるようで、initial dash を dash、full dash を run と呼ぶ場合もあるようです。) が、SSB4のクラウドのよう。initial dash の距離はかなり短いので、その後すぐに任意の行動ができる。これにより、広範囲で自由に dash dance (※ ここでは、ステステを意味していると思われます。) が可能で、その挙動は、SSBMの感覚に近い。もはや foxtrot cancel (※ スッテプの終わり際において、順方向のステップを入力することでステップをキャンセルするテクニック。foxtrot cancel というテクニックを使って、ステステを実現する、と理解できると思います。) は不要と思われる。
- SSBB や SSB4 のように、左右の高速な dash dance (※ ここでは、クイック (スッテプの出始めの1~6Fにおいて、逆方向のステップをさらに入力することで、ステップをキャンセルするテクニック ) によって実現される挙動を意味していると思われます。) も可能。
- SSBB や SSB4 のように、initial dash 中にシールドすることはできない。
- initial dash や foxtrot から任意の行動が可能だが、それよりも注目すべきなのは、full dash から任意の行動が可能となったこと。つまり、initial dash から full dash に移行したら、すぐに任意の行動 (スマッシュ攻撃、強攻撃、必殺技、弱) をとることが可能となった。
- full dash 中に反対方向に入力してスティックを離すことで、skid (※走行反転中のモーション) をキャンセルすることも可能。skid キャンセル後、任意の行動が可能 (ただし、シールドは不可能) 。これは、相手に近づきながらのフォックスの上強、相手から遠ざかりながらのクラウドの下スマ、等に応用できる。
- このテクニックは、簡単かつ拡張された立ちキャンのようなもの。 (ただし、initial dash から full dash に移行してからしかこのテクニックは使えないので注意)
- おそらく、dash キャンセル と skidキャンセルは、SSBUにおける最重要テクニックになるだろう。
- 従来、skid を ジャンプでキャンセルして空中攻撃を出すテクニックは、RAR (Reverse Aerial Rush) と呼ばれていたが、skid を地上でもキャンセルできるようになったため、地上で skid をキャンセルして地上攻撃を出すテクニックを、RGR (Reverce Ground Rush) と暫定的に呼ぶのはどうか、と @delbuster が提案していた。
- 前作では、ダッシュ直後にCステ下入力をすることでDAが出せたが、これは削除されたようだ。おそらく、ダッシュから何かを入力するには、何Fか待つ必要があるようだが、そのFはそれほど長くはないと思われる。
- ダッシュ反転つかみ、ダッシュ反転上スマ、ダッシュ反転横スマ、ダッシュ反転横強、ダッシュ反転空後、等は健在。
空中回避
- スティック入力の有無で、指向性空中回避と、無指向性空中回避と、を選択可能。着地隙が、前者は大きく、後者は少ない (と言うよりは、無い)。
- 指向性空中回避は、SSBMの空中回避と、同じではない。
- 地面から離れた直後に指向性空中回避を入力しても、すぐには動作せず、地面から十分離れた後に動作する仕様となっている。したがって、SSBMにおける絶空を入力すると、着地隙の大きさもあいまって、ゆっくりと三角形を描くのろのろとした動きになってしまう。
- SSBMの絶空ように滑ることは一応できるが、かなり着地隙が大きい。移動や間合い管理には役立つかもしれないが、有用性については今後の研究次第だろう。
- ずっと空中にいる場合、指向性空中回避はかなりの後隙 (行動不能な時間) を伴うので注意が必要。
- 指向性空中回避の後、比較的すばやく崖を掴むことができるので、復帰に有用。
食らい硬直およびノックバック
- ノックバックによる移動がかなり速い。攻撃を受けると、ノックバックによる移動の最終地点まですばやく移動し、その地点で食らい硬直時間を少し過ごしてから、行動可能となる。
- このシステムがコンボにどのような影響を及ぼすかはまだ定かではないが、このゲームには多くのコンボがあるようだし、食らい硬直もSSB4より長い気がする。
- 1on1ではダメージ量が1.2倍になるので、試合のテンポがよくなる。
- ヒットストップやノックバックとは関係ないが、ストリートファイターやドラゴンボールファイターZのような hitlag (freez frame) がすべての攻撃に実装されており、迫力が増している。
空中攻撃
- ほとんどすべての空中攻撃の着地隙が少なくなっているように感じられる。すべての空中攻撃の着地隙がおよそ半分くらいになっており、自動着地キャンセルのようなシステムが導入されれている可能性がある。
- 空中攻撃が振りやすくなったので、より攻めのプレイスタイルが促進されるだろう。
- ジャンプボタンと攻撃ボタンの同時押しで、SJ空中攻撃が最速で出せるようになった。この仕様により、初心者のユーザビリティが向上するだけでなく、一連の動作のレシピ化という応用も考えられるだろう。
シールド
- シールド硬直はSSB4よりもちょっと大きいような気がするが、気のせいの可能性も。
- 歩きや走りでシールドをめくることができない。めくろうとすると、相手を押して前進する挙動となる。これは、桜井さんが言及していたバグの1つではないかという気もする。
- ストリートファイターの ブロッキング (Parry)と同様に、攻撃をシールドすると同時にシールドを開放すると、ジャストシールドが発動し、攻撃をした側のキャラクターは、その攻撃の強さに応じた時間、動けなくなる。
- その場回避や横回避を繰り返すと、回避のスピードは遅くなり、無敵時間も短くなる。繰り返しの加算は6回が上限。
- 6回目の回避はかなり遅いが、2回目から5回目の回避はそれほどでもないように思える。ただし、狩りやすいことは確かなように思える。回避回数の加算のリセットの条件については、後述する。
- シールドに関する既存の技術はすべて残っている。シールドからジャンプができるし、ジャンプキャンセルもできる。つまり、ガーキャンから、上スマや上Bができる。Shield Drop (※シールドを貼ったまま台から降りるテクニック) もSSB4とほぼ同じ入力でできる。
崖
- SSB4とほとんど同じに思える。崖絶 (edgehog) は 依然として不可能。崖奪いも健在。2度目以降の崖捕まりに無敵はない。
- SSB4からの仕様変更はないようだが、気づいてないだけかも。
- ほぼすべてのキャラが、復帰の動作の途中で自動的に崖にスナップする。
つかみ
- お互いに同時につかみを入力すると、ストリートファイターのように、相打ちとなりキャンセルされる。
- つかみや投げの後、約1秒間は、つかみが作動しない。これはSSB4と同様。
- 投げ動作中のヒットボックスやアーマーについてもSSB4と同様。つまり、投げ無敵も健在。
スマッシュ攻撃
- スマッシュホールドを、大幅に延長できるようになった。最大で3秒ホールド可能。
踏みつけ
- 踏みつけられた後、受け身可能に。
ほかほか補正
- 120%から、ほかほか状態を視認できるようになる。しかし、SSB4で、ほかほか状態が視認できるのは約100%であるのに、実際にはほかほか補正は35%から動作していたことを鑑みると、実際の動作の条件は検証の余地がある。
ずらし
- 我々はずらしの詳細についてあまり知らない。
- ずらしの効果はSSB4よりも低そう。ベヨの即死コンを抜けるのがうまいでお馴染みの @PG_ESAM ですら抜けるのは困難だった。
- @ArmadaUGS によれば、@Mkleosb が Invitational Match で ベヨネッタ の即死コンを魅せた際、桜井さんが首をかしげ、メモ帳を取り出し、なにかをメモしていたとのこと。我々は、システム全体の修正ではなく、ベヨネッタに対する個別の修正がなされるのではないかと推測している。
致命エフェクト (Finishing Blows)
- SSB4の稲妻エフェクトのように、エフェクトが出たからといって必ず撃墜となるわけではない。
- とてもhype
その他UIの変更
- 1on1では、ストックを失うと、画面の両側に残りストックの表示のインサートが入る。
- キャラがステージから遠く離れているとき、少しの間、ミニマップが表示される。
- キャラ選択の前に、ステージ選択を行うフローに変更された。
- 試合開始前のロード中は、試合に参加するキャラクターの画像が表示される。
- キーコン名 (Name tag) は、キャラ画像の下に表示される。(ロード中の画面でも同様)

こんなつまらん記事よりスマメディアのほうが10倍は面白い
返信削除すみませんでした…
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